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当世界各地的玩家为中国方块大赛的事情蠢蠢欲动的时候,阿宅正在福州路三楼的工作间内和其他员工门一起埋头制作游戏。
对于其他人来说,这是一款全新的游戏,而对于阿宅来说,这则是一款将值得怀念的记忆和脑中不断涌现出来的点子结合在一起,创作出来的一款连接过去与未来的游戏。
原版的赤色要塞是一款纯粹的射击类清关游戏,玩家从头到尾只需要战战战即可,而在宅版赤色要塞中,阿宅则为其添加了各种不一样的机制,将游戏完全变成了另一种形态。
这里必须说明一下,被中国玩家称呼为赤色要塞的这款游戏,本名其实叫做Jackal,这个标题清晰的出现在游戏的开头画面上,其意为豺狼,代表了游戏中驾驶吉普车的小队代号。
而赤色要塞这个别称其实来自于磁碟机版的游戏,那款游戏被命名为:FINAL_MAND:赤い要塞,盗版商直接截取了这个名字,将其转移到FC版本的头上,于是赤色要塞这个名字就被当时尚无官方命名的大陆玩家所接受,最终演变为了如今的状态。
现在,阿宅直接将原本其实应该叫做Jackal命名为永不陷落的赤色要塞,自然是为了将新作和原作加以区分。
原作中,玩家只需要驾驶吉普车一路向上,最终击破BOSS,就可以通过一关,将所有的6关击破之后便出现了通关画面,这是一款在当时属于主流作品的FC游戏,基本上包含了同时代FC游戏所有的要素和爽点,然而也没有脱离当年那些游戏的固有形式,游戏整体并没有什么突破性的创新。
而阿宅则在游戏模式方面进行了大量的改进,添加了不少全新的元素。
乍看之下似乎是和原版相似的游戏,然而伴随游戏展开,所有的一切将截然不同。
首先一眼就可以分辨出的是版面的极度扩张。
原版赤色要塞共分六关,每一关长度大致相仿,因为敌人的配置不同而令游戏时间略有不同,基本上即使是最后一关,也仅仅只需要一刻钟左右即可通过。
而在宅版赤色要塞中,阿宅彻底拉宽了每一关的地图,在长度基本不变的同时将宽度拉到了和长度相仿的地步,然后在此基础上再将每一关扩大5~10倍,庞大的地图进一步充实了游戏内部的元素,同时完全改变了游戏的进行方式。
原版中,玩家需要拯救被关押在集中营中的工程师和俘虏,并将其运送到直升机停放点,然而这并不是必须要完成的事项,玩家就算完全不理会版面中的人质,一路北上直接攻打BOSS也同样能够通关。
在宅版赤色要塞中,阿宅保留了这个特性,玩家依旧可以一路高歌,不理会版面中的一切阻碍,然而,因为游戏中的某个设置,阿宅相信除了那些企图挑战极限的玩家之外,没有任何一个正常的玩家会如此进行游戏。
游戏机制的改变令整个游戏的进行方式也获得了全面的变化,在广阔的地图中寻找人质,保证自己不被击破,小心翼翼的将其送至直升飞机的停放点,这个流程在阿宅的刻意引导下变成了游戏的主要目标之一,玩家当然可以无视这个流程,自顾自的寻找BOSS展开战斗并顺利过关,但因此而产生了后果足以令玩家寸步难行。
在扩大了游戏版面的同时,阿宅对于游戏中每个关卡的细节也进行了全新的定义。
在原版游戏中,日本人理所当然的将苏联作为的游戏中的假想敌,标题赤色要塞就可以看出敌人的形象,这一点阿宅显然不打算继续引用。
永不陷落的赤色要塞,既然被称为永不陷落,那当然不可能是指敌方势力,毕竟敌人就是要拿来击破的,一边高喊永不陷落,一边... -->>
当世界各地的玩家为中国方块大赛的事情蠢蠢欲动的时候,阿宅正在福州路三楼的工作间内和其他员工门一起埋头制作游戏。
对于其他人来说,这是一款全新的游戏,而对于阿宅来说,这则是一款将值得怀念的记忆和脑中不断涌现出来的点子结合在一起,创作出来的一款连接过去与未来的游戏。
原版的赤色要塞是一款纯粹的射击类清关游戏,玩家从头到尾只需要战战战即可,而在宅版赤色要塞中,阿宅则为其添加了各种不一样的机制,将游戏完全变成了另一种形态。
这里必须说明一下,被中国玩家称呼为赤色要塞的这款游戏,本名其实叫做Jackal,这个标题清晰的出现在游戏的开头画面上,其意为豺狼,代表了游戏中驾驶吉普车的小队代号。
而赤色要塞这个别称其实来自于磁碟机版的游戏,那款游戏被命名为:FINAL_MAND:赤い要塞,盗版商直接截取了这个名字,将其转移到FC版本的头上,于是赤色要塞这个名字就被当时尚无官方命名的大陆玩家所接受,最终演变为了如今的状态。
现在,阿宅直接将原本其实应该叫做Jackal命名为永不陷落的赤色要塞,自然是为了将新作和原作加以区分。
原作中,玩家只需要驾驶吉普车一路向上,最终击破BOSS,就可以通过一关,将所有的6关击破之后便出现了通关画面,这是一款在当时属于主流作品的FC游戏,基本上包含了同时代FC游戏所有的要素和爽点,然而也没有脱离当年那些游戏的固有形式,游戏整体并没有什么突破性的创新。
而阿宅则在游戏模式方面进行了大量的改进,添加了不少全新的元素。
乍看之下似乎是和原版相似的游戏,然而伴随游戏展开,所有的一切将截然不同。
首先一眼就可以分辨出的是版面的极度扩张。
原版赤色要塞共分六关,每一关长度大致相仿,因为敌人的配置不同而令游戏时间略有不同,基本上即使是最后一关,也仅仅只需要一刻钟左右即可通过。
而在宅版赤色要塞中,阿宅彻底拉宽了每一关的地图,在长度基本不变的同时将宽度拉到了和长度相仿的地步,然后在此基础上再将每一关扩大5~10倍,庞大的地图进一步充实了游戏内部的元素,同时完全改变了游戏的进行方式。
原版中,玩家需要拯救被关押在集中营中的工程师和俘虏,并将其运送到直升机停放点,然而这并不是必须要完成的事项,玩家就算完全不理会版面中的人质,一路北上直接攻打BOSS也同样能够通关。
在宅版赤色要塞中,阿宅保留了这个特性,玩家依旧可以一路高歌,不理会版面中的一切阻碍,然而,因为游戏中的某个设置,阿宅相信除了那些企图挑战极限的玩家之外,没有任何一个正常的玩家会如此进行游戏。
游戏机制的改变令整个游戏的进行方式也获得了全面的变化,在广阔的地图中寻找人质,保证自己不被击破,小心翼翼的将其送至直升飞机的停放点,这个流程在阿宅的刻意引导下变成了游戏的主要目标之一,玩家当然可以无视这个流程,自顾自的寻找BOSS展开战斗并顺利过关,但因此而产生了后果足以令玩家寸步难行。
在扩大了游戏版面的同时,阿宅对于游戏中每个关卡的细节也进行了全新的定义。
在原版游戏中,日本人理所当然的将苏联作为的游戏中的假想敌,标题赤色要塞就可以看出敌人的形象,这一点阿宅显然不打算继续引用。
永不陷落的赤色要塞,既然被称为永不陷落,那当然不可能是指敌方势力,毕竟敌人就是要拿来击破的,一边高喊永不陷落,一边... -->>
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