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最原来版本,就是大哥互刷的版本,大概五十分钟起步,才是正式开始团战。
而这五十分钟,则是大哥刷六神的时间。
随着时间和版本的不断推移,大哥刷六神装的时间,在不断的缩减,在没有更新新版本的时候,刷六神的时间大概在四十多分钟。
7.00版本下,DQ战队的极限刷野的速度,可以把六神的速度加快到三十几分钟,这个速度肯定是很快的。关键是,快的超过了他们的预期。
因为真的是再把野区的资源发挥到了极致,才会有这样的速度。
因为有这样的速度,才会有四一分带的情况。四人推塔一人刷。一个人刷无解肥,把对面关在高地上面,不慌不忙的打钱。
而现在也很难做到了,因为你需要强拆一路的高地防御塔,才能够拆圣坛,否则你是关不住对面的。
要是你有能够强拆一路的能力,那么拆其他三路不是也一样吗?那还用继续刷啊?直接打不就是就赢了吗?
所以大概就能够看的出来,新版本大部分的改变,都是在针对DQ战队的。
萌萌也是挠了挠头,无奈的摇了摇头,这些改变也是无可厚非的,毕竟他们可是一盘未败的拿下了秋季赛的冠军。
这个意味着什么?DQ战队是研究透了这个版本,找到了这个版本的优点和缺点。所以才会那么厉害,而不是依靠强势英雄。
而且利用强势的版本。
可是这次更新,把DQ战队胜利的极致要素全部做出修改,因为游戏策划不允许出现那么无解,那么bug一样的存在。游戏是平衡的,不仅仅是对于游戏的数据,也是对于玩家。
要是无限做的一家独大的话,那么游戏就会失去活力的。
为了避免这样的事情发生,所以版本在一直改变,能够胜利,不仅仅是英雄无敌,版本无敌,也需要一个更加无敌的阵容。
这就让我们想起来ti2时候,alien战队几乎无敌的bug英雄技能的配合。ti3时期,那个让无数中国玩家魂断的bug泉水钩,和A队几乎无解的全球带线流。也是把膀胱发挥到了极致。
而ti4时期的极限推进流,我的眼里只有只有塔,没有你。
一手A杖电魂刷新强拆,死亡先知大招推进,拆塔才是使命。
这些几乎无敌得存在,让版本做出了一次又一次的改变,当年蓝猫的七进七出,游戏修改了买活机制,死亡惩罚。
ti2的无解配合,修改了英雄的技能,黒贤的真空位移效果,不在最用于无敌单位。
而泉水钩之后,帕吉的钩子就已经修改了。
而ti3的带线流则是被英雄技能伤害和防御塔推进所影响,召唤生物外加幻象的削弱。而ti4的推进,则是修改了塔防机制,上中下三路一塔在破坏掉之后,会主动刷新一次塔防的冷却。
每一次的修改,不仅仅是为了去削弱某一个方面,而是为了平衡。
因为数据极其大量,在你增强和削弱的时候,会有一些平时没有顾及到的东西会浮出水面。
没有绝对的平衡,只有相对的平衡。而不断的修改,就是为了达到相对的平衡。
DQ战队的表现过于亮眼,所以被各个方面削弱也是应该的。可是这个方式倒是让很多玩家大跌眼镜。
两分钟刷新一波野,这个变化实在是太大了。
可是对于节奏比较慢的人来说,就比较尴尬了,但是对于节奏比较快的人来说,这个倒是没有太大的问题,不过是打野的节奏稍微缩减了一些。有了一些空白期罢了。
但是可能游戏的策划人员可能也是为了让节奏变快,让双方打起来,所以才用的这样的方式。
可是他们忽略的一点就是,游戏的节奏,并不是一个可控量。而是一个变量。
没有真的硬性要求,节奏取决于任何的事情。阵容,酱油,关键等级,关键装备,甚至是选手的状态和心态。
任何的影响都会影响到节奏。
而策划要是仅仅通过减少野怪数量和时间来增加节奏,也是一件比较困难的事情。
前期节奏的控制者,大部分是双酱油。酱油游走,看的是等级,如果不是一些特定的英雄,比如一些隐身单位,有位移的英雄。这样的英雄在击杀难度会增加一些。但是也不是不可以。
然后就要看对面英雄的对线,这个是英雄选择,阵容的基本。
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最原来版本,就是大哥互刷的版本,大概五十分钟起步,才是正式开始团战。
而这五十分钟,则是大哥刷六神的时间。
随着时间和版本的不断推移,大哥刷六神装的时间,在不断的缩减,在没有更新新版本的时候,刷六神的时间大概在四十多分钟。
7.00版本下,DQ战队的极限刷野的速度,可以把六神的速度加快到三十几分钟,这个速度肯定是很快的。关键是,快的超过了他们的预期。
因为真的是再把野区的资源发挥到了极致,才会有这样的速度。
因为有这样的速度,才会有四一分带的情况。四人推塔一人刷。一个人刷无解肥,把对面关在高地上面,不慌不忙的打钱。
而现在也很难做到了,因为你需要强拆一路的高地防御塔,才能够拆圣坛,否则你是关不住对面的。
要是你有能够强拆一路的能力,那么拆其他三路不是也一样吗?那还用继续刷啊?直接打不就是就赢了吗?
所以大概就能够看的出来,新版本大部分的改变,都是在针对DQ战队的。
萌萌也是挠了挠头,无奈的摇了摇头,这些改变也是无可厚非的,毕竟他们可是一盘未败的拿下了秋季赛的冠军。
这个意味着什么?DQ战队是研究透了这个版本,找到了这个版本的优点和缺点。所以才会那么厉害,而不是依靠强势英雄。
而且利用强势的版本。
可是这次更新,把DQ战队胜利的极致要素全部做出修改,因为游戏策划不允许出现那么无解,那么bug一样的存在。游戏是平衡的,不仅仅是对于游戏的数据,也是对于玩家。
要是无限做的一家独大的话,那么游戏就会失去活力的。
为了避免这样的事情发生,所以版本在一直改变,能够胜利,不仅仅是英雄无敌,版本无敌,也需要一个更加无敌的阵容。
这就让我们想起来ti2时候,alien战队几乎无敌的bug英雄技能的配合。ti3时期,那个让无数中国玩家魂断的bug泉水钩,和A队几乎无解的全球带线流。也是把膀胱发挥到了极致。
而ti4时期的极限推进流,我的眼里只有只有塔,没有你。
一手A杖电魂刷新强拆,死亡先知大招推进,拆塔才是使命。
这些几乎无敌得存在,让版本做出了一次又一次的改变,当年蓝猫的七进七出,游戏修改了买活机制,死亡惩罚。
ti2的无解配合,修改了英雄的技能,黒贤的真空位移效果,不在最用于无敌单位。
而泉水钩之后,帕吉的钩子就已经修改了。
而ti3的带线流则是被英雄技能伤害和防御塔推进所影响,召唤生物外加幻象的削弱。而ti4的推进,则是修改了塔防机制,上中下三路一塔在破坏掉之后,会主动刷新一次塔防的冷却。
每一次的修改,不仅仅是为了去削弱某一个方面,而是为了平衡。
因为数据极其大量,在你增强和削弱的时候,会有一些平时没有顾及到的东西会浮出水面。
没有绝对的平衡,只有相对的平衡。而不断的修改,就是为了达到相对的平衡。
DQ战队的表现过于亮眼,所以被各个方面削弱也是应该的。可是这个方式倒是让很多玩家大跌眼镜。
两分钟刷新一波野,这个变化实在是太大了。
可是对于节奏比较慢的人来说,就比较尴尬了,但是对于节奏比较快的人来说,这个倒是没有太大的问题,不过是打野的节奏稍微缩减了一些。有了一些空白期罢了。
但是可能游戏的策划人员可能也是为了让节奏变快,让双方打起来,所以才用的这样的方式。
可是他们忽略的一点就是,游戏的节奏,并不是一个可控量。而是一个变量。
没有真的硬性要求,节奏取决于任何的事情。阵容,酱油,关键等级,关键装备,甚至是选手的状态和心态。
任何的影响都会影响到节奏。
而策划要是仅仅通过减少野怪数量和时间来增加节奏,也是一件比较困难的事情。
前期节奏的控制者,大部分是双酱油。酱油游走,看的是等级,如果不是一些特定的英雄,比如一些隐身单位,有位移的英雄。这样的英雄在击杀难度会增加一些。但是也不是不可以。
然后就要看对面英雄的对线,这个是英雄选择,阵容的基本。
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