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“顾哥,这两台样机都是手焊的主板,因为印刷板是反复改的,好几处都重修了。显示器输入输出线也是手焊的,没做成一体机。
不过这不影响投产,至少原理上是绝对跑通的。按照这个图纸,去韩总那边绝对可以生产出来。”
西湖电子厂附近的某个废弃仓库里,顾骜在马风的引领下,根杨自豪、鲁运达一起鼓捣试玩了一下样机。
名义上是黑白、实则略泛黄绿色泽的显示器上,一个简单的嘴形圆球,在摇杆上下左右的控制下,灵敏地将一个个只有3*3十字像素点表示的豆子吃掉。
还有一些长着两只牛角、尽量抽象成维京头盔的怪物,从各条道路拼命围堵吃豆的大嘴。
如果操纵嘴的玩家最后可以确保在被怪物追上前,踏遍迷宫地图上每一个位置、把所有豆点都吃完,就能顺利进入下一关。否则就等着再丢50日元吧。
另外,打到后续关卡时,随着敌人的增多、难度的加大,迷宫的豆子路径上,偶尔也会刷出“高能豆”。
一旦吃豆嘴吃下高能豆后,全身都会变大和闪烁,类似于后来超级玛丽中的“无敌状态”,这时就能反杀小怪兽而不是一味逃跑。
这种设计为单纯的吃豆加入了更多策略和变化元素,到后期管卡可以名正言顺设计得更难、不用无敌状态反杀几个敌人就注定过不了。
如此一来,玩家死了之后才会更加心服口服,不再责怪游戏设计方,而是增加其惋惜情绪,觉得“要是当时开无敌的时机更好,说不定就赢了”。
街机要想火,说到底就是要尽量增加玩家输掉后惋惜的程度、而尽量降低玩家放弃治疗的比例。
就好像吃鸡这种游戏,被打死了后玩家只会马上忿忿不平地开下一局,觉得自己死得很可惜、是运气不好被老阴哔制裁了。而不会像传统打枪游戏那样想砸键盘、觉得自己是技不如人,放弃。
任何大火的游戏,核心就是降低硬实力挫败感、提升“要是如何如何就能赢”的惋惜错觉。
顾骜这种深谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然比历史同期南梦宫的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴胺实验室”,把热血玩家当成小白鼠玩弄。
同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。
这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。
最后无非是把排行榜分成两个:无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。
也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。
这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。
殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。
至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。
唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。
以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、SNK的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。
而这就注定了8088的CPU是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别CPU的街机才行。
(1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的CPU,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加S、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)
如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。
这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在QQ游戏大厅里玩QQ糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。
同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。
……
“顾哥,你真是干什么... -->>
“顾哥,这两台样机都是手焊的主板,因为印刷板是反复改的,好几处都重修了。显示器输入输出线也是手焊的,没做成一体机。
不过这不影响投产,至少原理上是绝对跑通的。按照这个图纸,去韩总那边绝对可以生产出来。”
西湖电子厂附近的某个废弃仓库里,顾骜在马风的引领下,根杨自豪、鲁运达一起鼓捣试玩了一下样机。
名义上是黑白、实则略泛黄绿色泽的显示器上,一个简单的嘴形圆球,在摇杆上下左右的控制下,灵敏地将一个个只有3*3十字像素点表示的豆子吃掉。
还有一些长着两只牛角、尽量抽象成维京头盔的怪物,从各条道路拼命围堵吃豆的大嘴。
如果操纵嘴的玩家最后可以确保在被怪物追上前,踏遍迷宫地图上每一个位置、把所有豆点都吃完,就能顺利进入下一关。否则就等着再丢50日元吧。
另外,打到后续关卡时,随着敌人的增多、难度的加大,迷宫的豆子路径上,偶尔也会刷出“高能豆”。
一旦吃豆嘴吃下高能豆后,全身都会变大和闪烁,类似于后来超级玛丽中的“无敌状态”,这时就能反杀小怪兽而不是一味逃跑。
这种设计为单纯的吃豆加入了更多策略和变化元素,到后期管卡可以名正言顺设计得更难、不用无敌状态反杀几个敌人就注定过不了。
如此一来,玩家死了之后才会更加心服口服,不再责怪游戏设计方,而是增加其惋惜情绪,觉得“要是当时开无敌的时机更好,说不定就赢了”。
街机要想火,说到底就是要尽量增加玩家输掉后惋惜的程度、而尽量降低玩家放弃治疗的比例。
就好像吃鸡这种游戏,被打死了后玩家只会马上忿忿不平地开下一局,觉得自己死得很可惜、是运气不好被老阴哔制裁了。而不会像传统打枪游戏那样想砸键盘、觉得自己是技不如人,放弃。
任何大火的游戏,核心就是降低硬实力挫败感、提升“要是如何如何就能赢”的惋惜错觉。
顾骜这种深谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然比历史同期南梦宫的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴胺实验室”,把热血玩家当成小白鼠玩弄。
同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。
这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。
最后无非是把排行榜分成两个:无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。
也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。
这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。
殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。
至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。
唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。
以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、SNK的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。
而这就注定了8088的CPU是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别CPU的街机才行。
(1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的CPU,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加S、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)
如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。
这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在QQ游戏大厅里玩QQ糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。
同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。
……
“顾哥,你真是干什么... -->>
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