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这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。
而维度娱乐的这部《蒸汽大明》,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教学关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基本没有什么太多的探索元素。
游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。
线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。
当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。
线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。
虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。
但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。
正如一开始说得,线性叙事游戏只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。
其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。
故事,这种东西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线性叙事游戏里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高……
如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线性叙事游戏就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。
很难讲,那个模式更好。
但维度娱乐做这部《蒸汽大明》,打出的旗号,就是他们要把线性叙事游戏的模式玩出花来。
这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。
维度娱乐:“这是个完全自由的线性叙事游戏,这里有无数个结局。”
所谓完全自由的线性叙事游戏,讲究的概念是如线性叙事游戏一般的玩法,游戏进程是一步一步的往前走的,玩家不会有太多自由探索的机会,而是全身心沉浸在游戏的主线剧情当中,并打出一个结局来。
但‘自由’这个点的体现,就在于玩家在这个线性剧情内,几乎可以做一切想要做的事情。
这好像很跟线性叙事的定义,有直接冲突,但实则不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一个‘卖点’,在于蝴蝶效应。当下,主角在这个故事线中,自然只能够按照故事发展来行动,但怎么行动、目的是什么,却是玩家自己决定的。同时,每一个决定,都会对接下来的剧情,产生变动,形成所谓的‘蝴蝶效应’,以至于影响到整个游戏世界。
曾经,也有过一些作品,用这个卖点来做宣传。比如说《直到黎明》,就是以这个卖点来做的宣传,号称什么‘蝴蝶效应’、每一个决定都会影响结局、游戏拥有数百个不同结局什么的。
实际玩下来,这款游戏尽管是一部精品,制作精良,惊悚恐怖的气氛渲染的也还算可以,作为一部交互式电影游戏,肯定是合格的。但是,在所谓‘蝴蝶效应’上,他们做的还是挺令人失望的。
所谓的选择不同结局不同,说到底,也只是多结局游戏而已。号称的数百个不同的结局,也只是在这么一个简短的游戏流程内,不同的人活下来或者死去。大约分下来也就是三类,全员死亡结局、正常结局(有些人死了有些人没死)、全员幸存结局。
但《蒸汽大明》是个截然不同的游戏。
真正的蝴蝶效应是什么?当你做出一个决定之后,很有可能后面整个游戏的流程都不太一样了。
而且,这种决定,并非像是一些游戏中那样,仅仅只是给一个选项。有时候,玩家在游戏内的操作、游玩方式、经历这些东西,都会成为触发某个剧情流程的关键因素。
譬如艾伦的游玩历程,他在教学关卡的最后,于心不忍,选择了想要将那个大臣的女儿,私下放走。结果,在操作的时候,技艺不精,被同僚发现了,然后那个女孩不仅被抓了回来,他的脑袋上还被冠上了一个罪名,说是他跟这次政治案件有关系,给丢进了诏狱里面去。
他还以为自己这就打出了一个失败结局了呢,但是发现没有。
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这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。
而维度娱乐的这部《蒸汽大明》,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教学关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基本没有什么太多的探索元素。
游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。
线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。
当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。
线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。
虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。
但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。
正如一开始说得,线性叙事游戏只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。
其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。
故事,这种东西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戏设计师们,也能够在线性叙事游戏里面,玩出花来。玩法上的革新、视觉效果上的拔高……
如果说,开放世界像是设计师给玩家搭建了一个舞台,让玩家尽情在上面发挥,那么线性叙事游戏就像是一个精美的舞台剧,有导演有演员,而玩家们则是进入到这个剧情之中,亲身体验。
很难讲,那个模式更好。
但维度娱乐做这部《蒸汽大明》,打出的旗号,就是他们要把线性叙事游戏的模式玩出花来。
这其实也是艾伦作为一个玩家,在玩上这款游戏之前,最为期待的。
维度娱乐:“这是个完全自由的线性叙事游戏,这里有无数个结局。”
所谓完全自由的线性叙事游戏,讲究的概念是如线性叙事游戏一般的玩法,游戏进程是一步一步的往前走的,玩家不会有太多自由探索的机会,而是全身心沉浸在游戏的主线剧情当中,并打出一个结局来。
但‘自由’这个点的体现,就在于玩家在这个线性剧情内,几乎可以做一切想要做的事情。
这好像很跟线性叙事的定义,有直接冲突,但实则不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一个‘卖点’,在于蝴蝶效应。当下,主角在这个故事线中,自然只能够按照故事发展来行动,但怎么行动、目的是什么,却是玩家自己决定的。同时,每一个决定,都会对接下来的剧情,产生变动,形成所谓的‘蝴蝶效应’,以至于影响到整个游戏世界。
曾经,也有过一些作品,用这个卖点来做宣传。比如说《直到黎明》,就是以这个卖点来做的宣传,号称什么‘蝴蝶效应’、每一个决定都会影响结局、游戏拥有数百个不同结局什么的。
实际玩下来,这款游戏尽管是一部精品,制作精良,惊悚恐怖的气氛渲染的也还算可以,作为一部交互式电影游戏,肯定是合格的。但是,在所谓‘蝴蝶效应’上,他们做的还是挺令人失望的。
所谓的选择不同结局不同,说到底,也只是多结局游戏而已。号称的数百个不同的结局,也只是在这么一个简短的游戏流程内,不同的人活下来或者死去。大约分下来也就是三类,全员死亡结局、正常结局(有些人死了有些人没死)、全员幸存结局。
但《蒸汽大明》是个截然不同的游戏。
真正的蝴蝶效应是什么?当你做出一个决定之后,很有可能后面整个游戏的流程都不太一样了。
而且,这种决定,并非像是一些游戏中那样,仅仅只是给一个选项。有时候,玩家在游戏内的操作、游玩方式、经历这些东西,都会成为触发某个剧情流程的关键因素。
譬如艾伦的游玩历程,他在教学关卡的最后,于心不忍,选择了想要将那个大臣的女儿,私下放走。结果,在操作的时候,技艺不精,被同僚发现了,然后那个女孩不仅被抓了回来,他的脑袋上还被冠上了一个罪名,说是他跟这次政治案件有关系,给丢进了诏狱里面去。
他还以为自己这就打出了一个失败结局了呢,但是发现没有。